يولد اقتصاد المجتمعات الافتراضية مليار دولار سنويًا

على الرغم من أن الوصول إلى معظم المجتمعات الافتراضية والخدمات الاجتماعية واستخدامها مجانًا ، إلا أن المبلغ الذي يتم إنفاقه على هذه الشبكات يزداد أهمية بشكل كبير وهناك بالفعل حديث عن نوع من الاقتصاد الأسود. وفقًا لتقديرات جامعة إنديانا في الولايات المتحدة ، التي درست الأمر أن مستخدمي هذا النوع من الخدمات ينفقون سنويًا مليار دولار على الأقل من الأموال الافتراضية للوصول إلى خدمات إضافية.

الألعاب هي المحرك الرئيسي لهذا السوق ، والذي يميل إلى الزيادة مع مرور الوقت عبر الانترنت يزيد أيضا. أحد الأمثلة المذكورة في التقرير هي لعبة World of Warcraft ، وهي واحدة من أنجح الألعاب عبر الإنترنت في الفضاء الإلكتروني.

فيما يتعلق بالمنصات ، تشير الدراسة إلى Hi5 ، حيث يمكن استخدام عملات Hi5 ، ولكن أيضًا Facebook ، الذي لم يعتمد بعد عملة افتراضية ولكنه يخطط للقيام بذلك قريبًا ، كبديل لبطاقة الائتمان التي هي اليوم الطريقة الممكنة لشراء العديد من العروض المميزة المتاحة على الشبكة.

مثال آخر هو Second Life حيث يمتلك المستخدم أيضًا طرقًا عديدة لإنفاق أمواله الافتراضية على الأنشطة التجارية أو الأنشطة الترفيهية.